Résumé de parties

Episode 3 : Embuscades

Suite de l’épisode précédent

Sous le regard de la colombe

Après une nuit reposante dans le temple de Shallya, nos quatre héros eurent l’occasion d’échanger plus longuement avec Cleo du Chagrin, la prêtresse de la déesse de la guérison.
Après une incantation miraculeuse, elle parvient à soigner Monda de l’infection qui la guettait suite à sa morsure de la veille.
En discutant avec la Cleo, ils apprirent que cette même infection était en train de se répandre en ville, particulièrement dans le quartier des docks.
Le clergé de Shallya, aidé par une Doktor itinérante d’origine Tiléenne a identifié l’épicentre du mal : un immeuble brinquebalant du quartier des docks abritant les plus démunis de la ville : Spittlefeld.
Cleo doit s’y rendre de toute urgence car la milice aimerait résoudre le problème par le feu…

Monda, Zarigg, Zahr et Ferdinand commençaient à avoir une vue d’ensemble de la propagation de ce mal qui se transmet par morsure et contamine le sang. Selon eux, la responsable était l’ancienne cuisinière de la Maison Von Bruner, une certaine Maria Malone qui se serait rendue à la Guilde des Médecins, puis chez Cordelia l’apothicaire avant d’aller se cacher dans les docks. Quant à savoir comment Maria a été infectée, mystère…

Avant de quitter le temple, une plaque commémorative des grandes familles donatrices au temple de Shallya attire leur attention.
Ils retrouvèrent des noms qu’ils avaient déjà croisés comme les Von Jungfreud aujourd’hui déchus, ou les Von Bruner, et quelques familles marchandes qui contrôlent aujourd’hui les guildes de la ville.
La plaque faisait également mention d’une ancienne famille noble, les Von Saal qui semblent avoir disparus aujourd’hui.

Retour à la boucherie

En sortant du temple, deux apprentis bouchers les attendaient. Ils conduisent nos héros chez leur commanditaire direct : Herman Schlatter, le chef de la guilde des bouchers.
Hermann leur propose le petit déjeuner (des saucisses grillées aux œufs au plat) et leur rappelle les enjeux de leur contrat : préparer un plat de loup blanc à la Bretonnienne (en daube, en sauce et au cognac de Parravon) pour une soirée privée donnée au manoir Von Bruner demain soir.
La viande du loup blanc les attend à l’arène de l’éperon d’étain et pour le cognac, et bien, l’ancienne cuisinière de la famille Von Bruner (Maria Melone, l’infectée, si vous suivez…) a disparu en emportant avec elle une bouteille de ce fameux cognac.
Ferdinand le cuisinier halfelin reste attentif mais il aurait d’autre idées pour la liqueur.

Un détour par le jeu de la mort

En traversant la ville, nos aventuriers remarquent une large cavité dans le grand pont de pierre d’Ubersreik qui enjambe la Teufel. Une inscription en elfique et en Reiklander indique « le jeu de la mort ».
Curieux, les aventuriers entrent dans ce renfoncement obscur où une elfe masquée les attend derrière une table.
Elle déclare être une suivante d’une divinité elfique de la mort (Ereth Khial) et propose un défi aux courageux : 3 verres identique remplis d’un liquide blanc ; l’un des 3 contient un poison mortel ; il ne faut pas choisir le mauvais. Ceux qui décident de boire peuvent gagner des couronne d’or…. mais pour ceux qui meurent en buvant le poison, l’elfe conservera leurs cadavres et les possessions.
Grâce à Monda qui fait usage de sa préscience magiques pour deviner quel verre est empoisonné, nos héros parviennent à se faire quelques couronne sans risquer la mort. Mais ils ne tentent pas leur chance indéfiniment.
La mystérieuse elfe masquée ne semble pas dérangée de les voir partir, elle leur répète : ils finiront bien par lui revenir entre les bras de la mort à un moment ou un autre.

Seconde visite à l’éperon d’étain.

De retour à l’éperon d’étain au sud de la ville ; nos héros s’installent en habitués. On leur sert à boire en attendant l’affrontement avec le champion en titre : le gigantesque loup blanc.
Le propriétaire de l’animal : Ian Holtz, le prêtre d’Ulric de la ville vient discuter avec eux avant le combat. Il a hâte.
Ayant découvert lors de leur précédente visite la nature hybride du prêtre, les aventuriers savent que le loup et le prêtre ne sont qu’une seule et même personne.

Ils décident de jouer franc-jeu et de faire confiance au guerrier-loup. Ils lui racontent tout ce qu’ils savent de leur contrat et leur commanditaires : ils pensent que le dîner auxquels ils sont supposé préparer la viande de loup demain soir ne serait pas en réalité une sorte de rituel, pour « dévorer » des créatures magiques.

Le prêtre d’Ulric attendit qu’ils terminent leurs explications et écouta poliment leur histoire.
Il était intéressé par leurs théorie et les assura de son soutien. Mais rien ne semblait empêcher selon lui le duel qui aurait lui ce soir. Ce combat était important pour lui, tout aussi indispensable que sacré.

Combat dans & hors de l’arène

Zarigg étant, à priori, le combattant le plus aguerri des 4 aventuriers, c’est lui va affronter le loup blanc ; devant l’ampleur du défi, il choisit de conserver sa vaillante hache.
La nuit tombait, les habitués de l’éperon d’étain avaient rempli les gradins de l’arène en riant, applaudissant et s’éclaboussant de bière.
Zarigg, seul dans l’arène à la lueur des torches serrait sa hache noire… pis le loup blanc apparut.
Il avait une taille gigantesque, presque surnaturelle avec des yeux jaunes qui vibraient d’une lueur intense et sauvage. Le combat allait être difficile.

Mais au beau milieu de l’affrontement, alors que l’attention de chacun était tourné vers le duel, Ferdinand remarqua dans la foule deux mystérieux truands déterminés à capturer Zahr.
Le sang se mit alors à couler aussi bien dans les gradins que dans l’arène car les truands étaient armés et déterminés, quitte à laisser des cadavres dans leur sillage. Monda et Ferdinand durent aider Zahr qui ferraillait sévère contre ses agresseurs.
In fine, ils parvinrent à en tuer un et blesser gravement le second qui prit la fuite.

Dans l’arène, après un combat féroce, Zarigg parvient à abattre le loup blanc sur le fil. Un vent froid et surnaturel hurla dans la taverne et le corps du loup redevint le cadavre froid du prêtre d’Ulric.

Les clients de l’éperon d’étain en avait eu pour leur argent… le Barbaudier, le propriétaire de l’établissement offrit une tournée générale.
Il prononça un bel éloge pour Ian Holtz, « le loup blanc » et consacra Zarigg le nouveau champion d’étain.
En guise de récompense, nos héros retrouvèrent dans les affaire du prêtre de la viande de loup séchée qui (ils l’espèrent ?) allait pouvoir faire l’affaire pour la recette.

Du côté des assaillants de Zahr, le mystère était encore entier. En fouillant leurs cadavres, les aventuriers découvrirent de l’équipement, une sorte de somnifère magique, un portrait de Zahr et des messages codés.

Le passé de Zahr

Cette tentative d’enlèvement força Zahr à révéler à ses compagnons des morceaux de son passé : Zahr appartient à une famille noble aujourd’hui presque disparue : les Von Saal, qui régnaient sur un Comté bordant les Montagnes Grises et avaient été massacré lors d’un raid d’orcs il y a plusieurs dizaine d’années.
Zahr avait survécu au massacre et été recueilli par la famille Von Jungfreud où il était devenu le pupille du grand-duc Sigismond en personne.
Malheureusement pour Zahr, les griefs entre les Von Jungfreud et l’empereur Karl Franz se sont étendu jusqu’à lui. Il soupçonné de traitrise envers l’empire, tout comme son père adoptif.
Zahr est probablement recherché par les autorités, voire d’autres factions qui veulent le capturer pour marchander sa vie contre faveurs…

Le casse de la Guilde des Marchands

Quelques heures plus tard, au milieu de la nuit, Ferdinand emmena ses compagnons vers la place du marché où il avait un autre contrat à effectuer.
Ayant été en contact avec la guilde des voleurs d’Übersreik, il avait déniché un job de monte-en-l’air bien payé.
Il devait cambrioler la puissante Guilde des marchands pour récupérer un compte-rendu manuscrit de la réunion du conseil des guildes.
Ferdinand grimpa sur la façade du bâtiment à la lueur de la lune espérant également faire main basse sur les richesses de la bâtisse.

Alors que Zarigg, Monda et Zahr détournaient l’attention des gardes, Ferdinand se fraya un chemin dans la Guilde des Marchands. En une petite heure, grâce à son habileté avec les rossignols, il progressa crochetage après crochetage vers les derniers étages.
Il mit non seulement la main sur compte rendu du conseil des guildes, un beau paquet de couronnes, mais également quelques liqueurs de qualité (dont le fameux cognac de Parravon)
Malheureusement, il finit par être repéré et capturé par un mercenaire au service de la Guilde des Marchands. Joseph Specht, un redoutable assassin pourvu de deux arbalètes qui rameuta les gardes.

Zarigg, Monda et Zahr se précipitèrent dans les locaux de la guilde pour aider le cambrioleur. La situation était tendue mais en reconnaissant Zahr Von Saal, Joseph se désintéressa du voleur pour réclamer sa capture.

Après quelques instants d’hésitation, le hall de la guilde des marchand devint le théâtre d’un affrontement sanglant. Les coups d’épées et les carreaux d’arbalète fusèrent à travers la pièce.

Dans la confusion, nos quatre héros parvinrent à s’échapper avec le compte rendu du conseil, le cognac de Parravon et quelques couronnes d’or, mais non sans avoir reçu des blessures profondes et de sanglantes estafilades.

Le repaire de Ranald

Nos voleurs trainent leurs blessures dans le petit tripot sur les docks, un ancien hangar à chaloupes avec vue sur la Teufel.
C’était ici que Ferdinand avait accepté le cambriolage. Eglantys la halfeline qui a l’air de tenir le tripot exprima sa gratitude et lui laissa les rossignols de maître, comme convenu
C’est là que Ferdinand avait accepté le contrat de cambriolage. Eglantys, l’Halfeline qui tient le tripot remercia Ferdinand et accepta qu’ils conserve ses rossignols.

Épuises par cette journée riche en émotion, ils s’effondrent sur les canapés rapiécés de l’arrière salle du tripot.

Demain sera encore une journée intense, car le soir ils auront enfin la possibilité de cuisiner pour leur mystérieuse cliente, Ludmilla Von Bruner

Résumé de parties

Episode 2 : rencontres intrigantes

Suite de l’épisode précédent

RENCONTRE CULINAIRE

Après avoir quitté la chapelle d’Ulric, Tristan prend congé et pour retourner à la pension tenue de Mama Rugger. De leur côté, Zahr, Zarigg et Monda, font la rencontre d’un halfelin cuisinier, répondant au nom de Ferdinand Noli.

Il s’avère que Ferdinand a des intérêt communs à ceux des trois compagnons. Mandaté tout comme eux par Hermann Schlatter de la Guilde des Bouchers pour préparer un diner pour une mystérieux commanditaire noble, Ferdinand est un expert des fourneaux et est supposé préparer le Loup Blanc qu’ils doivent chasser. Ferdinand divulgue quelques détails supplémentaires : la recette demandée nécessite non seulement la viande du Loup Blanc, mais également un Cognac Bretonnien d’une rareté et d’une valeur sans pareille. Ferdinand remplace la précédente cuisinière qui se seraient enfuie il y a quelques jours en dérobant la bouteille de cognac à ses employeurs. Apparemment la cuisinière disparue était malade. Peut-être s’est elle rendue à la Guilde des Doktors de la ville ?

Les présentations faites, le quatuor décide d’emprunter la voie qui mène à l’arène de l’éperon d’étain, nichée au sud de la cité. C’est là-bas, qu’ils trouveront le Loup Blanc en tant que Champion de l’arène…

LES ROIS DE L’ARENE

En ce milieu d’après-midi, lorsque nos aventuriers franchissent les portes de l’Éperon d’Étain, « la taverne-arène » l’atmosphère y est tranquille. Les seules personnes présentes sont le propriétaire, un rouquin surnommé « Le Barbaudier« , et les gladiateurs habituels.

« Le Barbaudier », un homme au tempérament jovial et exubérant, les accueille chaleureusement. Ils font également la connaissance des combattants réguliers : Greta « les chiffons », Otto le Ratier, Klaus le piocheur et Grun, l’homme des bois. Rapidement, ils comprennent que les combats ici sont certes risqués, mais avant tout destinés à divertir le public dans une ambiance joyeuse.

Le champion de l’arène le Loup Blanc est tapi dans les souterraines du lieu. En conversant avec le Barbaudier, ils découvrent que le maître de ce loup n’est autre que Yan Holtz, le prêtre d’Ulric qu’ils ont quitté peu de temps auparavant.

Ferdinand parvient à se glisser discrètement dans les sous-sols pour découvrir le repaire du Loup. Les éléments présents, un rudimentaire lit de paille et des objets de culte dédiés à Ulric, éveillent sa curiosité. Une pensée l’éclaire : et si le loup et le prêtre d’Ulric n’étaient qu’une seule et même entité ? L’idée que le loup blanc à tuer puisse être un change-forme, voire même un loup-garou, traverse son esprit.

Néanmoins, malgré cette révélation, nos protagonistes décident de tirer parti de leur présence à l’arène pour en apprendre davantage et augmenter leurs finances. À mesure que les travées de l’Éperon d’Étain se remplissent d’un public ivre et avide de sensations, Zarigg et Zahr, suivis de Ferdinand et Monda, se lancent dans l’arène en qualité de gladiateurs. À l’issue de leurs combats, marqués par quelques ecchymoses et égratignures, non ils sortent victorieux, mais également un peu plus riche grâce à une exploitation habile du système de paris.

LE SECRET DU GARDIEN DU GRIS

6 Kaldezeit 2512

Après avoir passé une nuit réparatrice à l’Éperon d’Étain, la petite fortune en poche suscite l’envie de dépenses bien méritées.

Alors qu’ils s’immergent dans l’effervescence du quartier des artisans pour quelques achats. Ils achètent notamment des armures de cuir et des dés pipés.

Monda confie alors à ses compagnon qu’elle cherche quelque chose dans le quartier. Un bâtiment se cache le long du Chemin du magicien. C’est là, dans cette rue énigmatique, qu’on dit se cacher le repaire du « Gardien du Gris », le seul magicien assermenté d’Ubersreik. Pour Monda, cet endroit revêt une importance capitale, car il lui faut absolument trouver un guide pour son apprentissage des arcanes. Sans ce mentor, sa progression sera entravée, et pire encore, elle risque d’être prise en flagrant délit de magie non assermentée, être arrêtée ou pire.

Avec les indices subtilement offerts par sa magie augurale et soutenus par la sagesse de ses camarades, Monda parvient à dévoiler l’entrée du repaire du magicien. Une surprise de taille les attend : ils se retrouvent face au vénérable Karsten Rugger, maître de la guilde des bateliers. Mais rapidement, cet interlocuteur change de visage sous l’effet de quelques sortilèges pour révéler l’apparence de Christoph Engel, le Magicien Gris, Garant de la sécurité magique d’Ubersreik.

Les révélations s’enchaînent alors : Karsten, le dirigeant de la guilde des bateliers, a été assassiné il y a quelques semaines sur commande d’un mystérieux instigateur. Ubersreik est plongée dans une guerre sourde entre les guildes avec de fortes tensions. Le magicien Christoph Engel a choisi d’adopter l’apparence de Karsten pour préserver l’illusion que les quais de la Teufel sont sous son contrôle, préservant ainsi l’unité fragile de la guilde des bateliers.

Dans cet environnement trouble et dangereux qu’est Ubersreik, le Magicien Gris transmet un message empreint de prudence à nos héros, et plus particulièrement à Monda. Ubersreik est dangereux en ce moment, la confiance est une ressource rare et le doute de mise, surtout à leur égard. Pour consentir à former Monda dans les arts magiques, il lui pose des conditions suivantes : faire preuve de sagesse dans ses futurs choix dans la cité et contenir l’usage de sa magie.

NOUVEAUX CONTACTS

Après avoir quitté le quartier des artisans, nos compagnons se séparent en deux groupes. Monda et Zarigg se dirigent vers le sud-ouest de la cité, pénétrant dans le quartier nain. L’architecture change radicalement ; ils évoluent maintenant au milieu de solides maisons rasantes en pierres. Zarigg est accueilli à bras ouverts à l’auberge de la Hache et du Marteau, une véritable ambassade pour tous les membres de la communauté naine en la ville. Dans ce cadre sympathique, il récupère un message de son oncle Orsalis. Ce dernier lui donne rendez-vous à Ubersreik le 12 Kaldezeit, soit dans six jours pour leurs retrouvailles.  

Pendant ce temps, Zahr et Ferdinand se lancent à la recherche du marché noir d’Ubersreik. Guidés par une connaissance secrète de Ferdinand, le halfelin finit par frapper un code secret sur une porte secrète dans le quartier des docks. Une porte avec un signe de doigts croisés dessus. Là, ils découvrent un tripot clandestin, un antre d’activités louches sous la bienveillance souriante du dieu Ranald, protecteur des filous. Dans les tréfonds de cet établissement, ils rencontrent Eglantys, une halfeline spécialiste en marchandises volées, qui accueille les cambrioleurs en quête de matériel.

Ferdinand s’intéresse à des rossignols de qualité, des outils à la fois délicats et indispensables pour ouvrir les serrures. Mais Eglantys en veut une somme exorbitante.  Après quelques négociations, les halfelins finissent par tomber d’accord : Ferdinand empruntera les précieux instruments pour une mission au service d’Eglantys. Si la réussite couronne ses efforts, l’achat se fera à moitié prix, une lueur d’espoir dans l’ombre des transactions.

La mission que l’on confie à Ferdinand est la suivante : pénétrer discrètement dans la puissante Guilde des Marchands de la ville afin d’espionner une séance du conseil des guildes. Ces rassemblements ont lieux tous les matin à 9h00. L’alternative, peut-être tout aussi périlleuse, serait d’exhumer les éventuels comptes rendus de ces assemblées. Ferdinand accepte et repart avec les outils.

LA PISTE SANGLANTE

En cette fin d’après-midi, le groupe se réunit sur la place du marché. Ferdinand en profite pour repérer un peu les allées et venues autour de la guilde des Marchands située sur la place. Non loin, se trouve également la guilde des Doktor, l’endroit où la cuisinière que Ferdinand remplace pour la recette, est censée avoir disparu.

Nos compagnons décident de se pencher sur ce mystère. Ils frappent à la porte de la guilde des Doktor et Monda se fait passer pour une connaissance de la cuisinière. Les portes s’ouvrent, toutefois, une atmosphère étrange empreint le lieu. Les ténèbres et le lugubre semble occupent l’endroit ; et bien que le bâtiment soit désert, une voix inquiétante leur fait des remarques énigmatiques. Gravissant les escaliers, nos aventuriers sont confrontés à des scènes macabres, ponctuées par la découverte d’un miroir énigmatique. Celui-ci engendre chez Monda une vision prophétique des plus déconcertantes.

Mais l’apothéose de l’horreur sera l’apparition d’une créature monstrueuse, capable de bonds prodigieux et d’escalader les parois. La bataille qui s’ensuit laisse Ferdinand et Monda blessés, durement touchés par les assauts de cette entité. Pire encore, Monda est mordue par cette créature insaisissable.

Finalement, grâce à la hache de Zarigg et aux flèches expertes de Zahr, le monstre est neutralisé, et son corps est consumé par les flammes, ne laissant que de la poussière et des canines vampirique. Une fois le calme revenu, Ferdinand met la main sur le journal de l’occupant des lieux ; nos compagnons réunissent les pièces éparses de ce puzzle macabre : la créature qui les a attaqués était autrefois le Doktor de la ville. Il avait reçu en consultation une certaine Maria Malone, une femme pâle et affaiblie, il y a quelques jours. Celle-ci semblait être porteuse d’une épidémie étrange. Malheureusement, pendant l’examen, elle le mordit. Quelques jours plus tard, le bon Doktor sombra dans une faim insatiable pour ses patients et des visions perturbantes. Peu de temps après, il se mua en une bête vorace, dévorant tout individu osant franchir les portes de son cabinet.

Résumé de parties

Episode 1 : Compagnons d’infortune

UBERSREIK, SPLENDEUR ET PERIL

Nichée dans les contrefort des montagnes grises, découvrez Ubersreik. Une merveille du Reikland et l’une des plus grande ville dans le sud de l’Empire.

De l’extérieur, c’est une merveille architecturale avec ses murailles et son énorme pont enjambant la Teufel construite grâce au savoir-faire des nains et symbole de l’amitié entre les deux peuples. La ville est également bien connue pour son réseau commercial avec ses canaux d’où transitent des marchandises arrivant de Karak Azgaraz et de Bretonnie dans tout l’empire.

Hélas, vu de l’intérieur, c’est autre chose. La cité est une vraie poudrière gangrénée par les rancœurs et la corruption. La famille qui régnait sur la ville et le duché, la Maison Von Jungfreud vient d’être déposée sur ordre de l’empereur Karl Franz en personne et c’est l’armée d’Altdorf qui maintient l’ordre d’une main de fer depuis la forteresse de Roche Noire. Alors que la noblesse de la région se déchire à coup de trahisons et de retournement d’allégeance, la bourgeoisie, les syndicats et les guildes d’Ubersreik se disent que leur temps est peut-être venu. Et comme si ça ne suffisait pas, des règlements de comptes entre bandes rivales ensanglantent les quartiers pauvres de la ville pour mettre la main sur la contrebande et du racket.

PLUIE GLACIALE DANS L’OMBRE DES IMMEUBLES PENCHES

Tel est Ubersreik en cette fin d’année 2512. Nous sommes le 4 Kaldezeit. C’est le cœur de l’automne mais les frimas de l’hiver sont en avance : il tombe une pluie drue et froide depuis plusieurs jours.

Le quartier populaire des Docks a pas fière allure. Les rues sont toute pétées, y’a pas un pavé qui tient debout et dès qu’il pleut ça se transforme direct en torrent de boue. Les coches, les chariots, les porteurs ont du mal à circuler et s’entassent les uns sur les autres ; tout comme les navires marchands qui bloquent le port à cause du mauvais temps. Si vous arrivez à circuler, levez la tête, vous verrez que les immeubles sont tous penchés, en bois pourri, avec des toits crochus. Les bords des rues servent à accumuler les déchets et les immondices. À chaque étage des maisons, des clapiers où s’entassent des familles entières, bondés, qui râlent parce qu’il y a jamais assez de place. Les gamins gueulent et ça sent la fumée et la soupe diluée à l’eau.

Dure époque. Les pauvres gens se démènent pour gagner le moindre sou ou simplement du respect.

DES HEROS LIES DANS LA GALERE

Au grenier de la modeste Pension de Famille de Grand-mère Rugger, refuge des plus démunis de la ville, cohabitent quelques âmes en peine, plus fauchées et endettées les unes que les autres. Compagnons de misère liés par la galère.

  • Zarigg Sombresouche, un nain de Karak Azgaraz, jeune et fier de sa robuste hache affuté, même si c’est là sa seule richesse.
  • Monda Nahën, une jeune femme se drapant en magicienne, vêtue d’une robe et d’un chapeau bleu, si usés et rapiécés que tout le monde la juge mais personne ne lui fait la remarque.
  • Zahr, un homme silencieux et réservé qui semble habitué aux nuits à la belle étoile à l’extérieur de la cité. Aurait-il l’allure d’un chasseur ou d’un traqueur peut être ?
  • Tristan de l’Esclat, un écuyer débarqué tout droit de Bretonnie qui n’a plus que sa carne et sa selle pour ne céder à la mendicité la plus totale.

LA TRAQUE EPIQUE DU PORC

Contraints de raquer pour le loyer et les créances, les camarades de chambrée décident de conjuguer leur quelques talents pour des contrats. Ils scrutent le panneau d’affichage public, et un travail de coursier retient leur attention. C’est ainsi qu’ils font la connaissance de Cordelia Wesselingh, une apothicaire renommée ; mais la journée bascule dans la violence lorsqu’ils se trouvent impliqués dans une tentative d’agression visant la marchande de potion. Un assassin mutant surnommé « Gorel », homme-sanglier au corps boursouflé et à la force redoutable tente de torture Cordelia, mais nos compagnons parviennent à blesser et forcer à fuir la créature qui trouve refuge dans des anciens abattoirs clandestins dans des souterrains de la ville.

Parmi les affaires du monstre, ils découvrent qu’il semble faire partie d’une organisation secrète et qu’il poursuit l’apothicaire animé par le désir de retrouver sa sœur perdue ( ? )

LE SANG & LA NEIGE : UNE NOBLE QUI A DE L’APPETIT

Après avoir amassé quelques écus grâce à ce contrat rondement mené, nos preux compères desserrent un brin l’étreinte de la misère. Ils décident sans tarder de s’emparer d’un second boulot. La Guilde des Bouchers de la cité, sous l’égide d’un certain Hermann Schachter, a une mission plutôt originale à leur confier. Au sud de la ville se trouve l’arène de l’Éperon d’Étain, où s’affrontent gladiateurs, bêtes féroces et parfois même des monstres, chaque fin d’après-midi. Apparemment, en ce moment, un redoutable Loup blanc remporte tous les combats, devenant ainsi une sorte de célébrité prisée par la ville. Notre ami Hermann le boucher a reçu une commande de la part d’une noble fortunée. Elle désire qu’on lui prépare un ragoût à base de ce loup précisément.

Hermann aimerait que nos vaillants héros lui rapportent la dépouille du loup, afin qu’il puisse le métamorphoser en un succulent repas. Il a déjà en tête la recette et le cuisinier qu’il souhaite engager pour l’occasion.

Nos braves aventuriers sont intrigués par cette quête, mais ils savent pertinemment que les loups blancs revêtent une importance particulière dans le culte du dieu Ulric, divinité du froid et de la guerre. Bien qu’Ulric ne soit pas des plus représentés dans le sud de l’Empire, il est communément admis que les loups blancs sont le symbole de ce dieu.

Par souci de prudence, nos héros décident de rendre visite à Yan Holtz, le prêtre d’Ulric de la cité. C’est un ivrogne belliqueux, guère aimable pour un sou, mais il leur prodigue néanmoins les informations suivantes : s’ils souhaitent combattre et abattre ce loup de manière rituelle pour satisfaire le dieu Ulric, ils doivent le faire « avec des armes fournies par la nature : un arc taillé à la main, une lance façonnée à partir d’un long bâton et autres armes semblables. »

Comment nos compagnons d’infortunes décideront de traiter ce délicat problème ? Les solutions les plus évidentes ne sont pas toujours les meilleures. Ils vaut mieux être inventif et rester sur ses gardes car Ubersreik leur réserve encore bien des surprises…

Protagonistes

Général Jendrik Von Dabernick

Général respecté de l’Empire, Jendrick von Dabernick, dirige le détachement des Troupes d’État d’Altdorf qui occupent et sécurisent Übersreik sur ordre de l’Empereur Karl Franz. A ce qu’il paraît, il descendrait d’une lignée en conflit ancestral avec les Von Jungfreud.

Il réside au Château de Roche Noire, autrefois siège du pouvoir des Von Jungfreud, là où ses hommes d’élite sont casernés. Homme au cou raide dans la trentaine, il crie constamment des ordres depuis sous sa grande moustache. On ne le voit jamais sans son uniforme rouge et bleu spécialement confectionné, orné d’une cuirasse dorée, de médailles et d’un manteau en velours vert bordé d’or. Ses cheveux soigneusement coiffés forment une comète blonde à deux queues, une coiffure de dévot et fanatique impérial.